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dc.creatorTeixeira, Yves de Andrade e-
dc.date.accessioned2018-04-10T12:35:30Z-
dc.date.available2018-04-10T12:35:30Z-
dc.date.issued2018-04-10-
dc.date.submitted2017-11-29-
dc.identifier.citationTEIXEIRA, Y. de A. e. Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais. 2018. 114 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) - Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufla.br/jspui/handle/1/29002-
dc.description.abstractIn this work we briefly present the concept of Game, followed by the the history of Videogames. Posteriorly, we present a quantitative analysis of the academic works published in CAPES platform, searched by the keywords "Eletronic Game" and "Videogame". Thus, we demonstrate the number of productions related to the referred terms and the main scientific areas which addressed about the issue. From this, our objective consisted in elaborate the following categorization: Videogames as impossibility: The violence and consumption/alienation through the Culture Industry, based on the theoretical reference of Psychoanalysis and the Critical Theory; and the Educational Possibilities of the Videogames: Musicality, symbol, Ritual and Ethic, taking us on basis of the theoretical reference of Phenomenology of Husserl (1980) and, still, appealing to the Adornian method of the constellation of concepts, present in his work Negative Dialetics (ADORNO, 2009). In this sense, our intent was to make explicit that the Videogames include themselves, while object, the educative potentiality, which can be subjectively signified as positives in relation to subject and object.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Lavraspt_BR
dc.rightsacesso abertopt_BR
dc.subjectJogo eletrônicopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectIndústria culturalpt_BR
dc.subjectFenomenologiapt_BR
dc.subjectEletronic gamept_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectEducationpt_BR
dc.subjectCulture industrypt_BR
dc.subjectPhenomenologypt_BR
dc.titlePara além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionaispt_BR
dc.title.alternativeBeyond the Limits of Videogames: Expanding Educacional Possibilitiespt_BR
dc.typedissertaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação do Mestrado Profissional em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFLApt_BR
dc.publisher.countrybrasilpt_BR
dc.contributor.advisor1Reis, Fábio Pinto Gonçalves dos-
dc.contributor.referee1Carneiro, Kleber Tüxen-
dc.contributor.referee2Scaglia, Alcides Jose-
dc.description.resumoNeste trabalho apresentamos brevemente o conceito de Jogo, seguido da História dos Jogos Eletrônicos. Posteriormente, apresentamos uma análise quantitativa dos trabalhos acadêmicos publicados na Plataforma CAPES, encontrados com as palavras chave “Jogo Eletrônico” e “Videogame”. Desse modo, demonstramos o número de produções em relação aos referidos termos e as principais áreas científicas as quais se debruçaram sobre o assunto. A partir disso, nosso objetivo consistiu em elaborar a seguinte categorização: Jogos Eletrônicos como Impossibilidade: A Violência e o Consumo/Alienação através da Indústria Cultural, partindo do referencial teórico da Psicanálise e da Teoria Crítica; e as Possibilidades Educacionais dos Jogos Eletrônicos: Musicalidade, Símbolo, Ritual e Ética, utilizando-nos do referencial teórico da Fenomenologia de Husserl (1980) e, ainda, recorrendo ao método adorniano da constelação dos conceitos, presente em sua obra Dialética Negativa (ADORNO, 2009). Assim, nosso intuito foi sugerir que os Jogos Eletrônicos incluem em si, enquanto objeto, a potencialidade educativa, que podem ser subjetivamente significadas como positivas na relação do sujeito com o objeto.pt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Educaçãopt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2392575975222426pt_BR
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