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metadata.teses.dc.title: Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais
metadata.teses.dc.title.alternative: Beyond the Limits of Videogames: Expanding Educacional Possibilities
metadata.teses.dc.creator: Teixeira, Yves de Andrade e
metadata.teses.dc.creator.Lattes: http://lattes.cnpq.br/2392575975222426
metadata.teses.dc.contributor.advisor1: Reis, Fábio Pinto Gonçalves dos
metadata.teses.dc.contributor.referee1: Carneiro, Kleber Tüxen
metadata.teses.dc.contributor.referee2: Scaglia, Alcides Jose
metadata.teses.dc.subject: Jogo eletrônico
Videogame
Educação
Indústria cultural
Fenomenologia
Eletronic game
Videogame
Education
Culture industry
Phenomenology
metadata.teses.dc.date.issued: 10-Apr-2018
metadata.teses.dc.identifier.citation: TEIXEIRA, Y. de A. e. Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais. 2018. 114 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) - Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2018.
metadata.teses.dc.description.resumo: Neste trabalho apresentamos brevemente o conceito de Jogo, seguido da História dos Jogos Eletrônicos. Posteriormente, apresentamos uma análise quantitativa dos trabalhos acadêmicos publicados na Plataforma CAPES, encontrados com as palavras chave “Jogo Eletrônico” e “Videogame”. Desse modo, demonstramos o número de produções em relação aos referidos termos e as principais áreas científicas as quais se debruçaram sobre o assunto. A partir disso, nosso objetivo consistiu em elaborar a seguinte categorização: Jogos Eletrônicos como Impossibilidade: A Violência e o Consumo/Alienação através da Indústria Cultural, partindo do referencial teórico da Psicanálise e da Teoria Crítica; e as Possibilidades Educacionais dos Jogos Eletrônicos: Musicalidade, Símbolo, Ritual e Ética, utilizando-nos do referencial teórico da Fenomenologia de Husserl (1980) e, ainda, recorrendo ao método adorniano da constelação dos conceitos, presente em sua obra Dialética Negativa (ADORNO, 2009). Assim, nosso intuito foi sugerir que os Jogos Eletrônicos incluem em si, enquanto objeto, a potencialidade educativa, que podem ser subjetivamente significadas como positivas na relação do sujeito com o objeto.
metadata.teses.dc.description.abstract: In this work we briefly present the concept of Game, followed by the the history of Videogames. Posteriorly, we present a quantitative analysis of the academic works published in CAPES platform, searched by the keywords "Eletronic Game" and "Videogame". Thus, we demonstrate the number of productions related to the referred terms and the main scientific areas which addressed about the issue. From this, our objective consisted in elaborate the following categorization: Videogames as impossibility: The violence and consumption/alienation through the Culture Industry, based on the theoretical reference of Psychoanalysis and the Critical Theory; and the Educational Possibilities of the Videogames: Musicality, symbol, Ritual and Ethic, taking us on basis of the theoretical reference of Phenomenology of Husserl (1980) and, still, appealing to the Adornian method of the constellation of concepts, present in his work Negative Dialetics (ADORNO, 2009). In this sense, our intent was to make explicit that the Videogames include themselves, while object, the educative potentiality, which can be subjectively signified as positives in relation to subject and object.
metadata.teses.dc.identifier.uri: http://repositorio.ufla.br/jspui/handle/1/29002
metadata.teses.dc.publisher: Universidade Federal de Lavras
metadata.teses.dc.language: por
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