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metadata.teses.dc.title: "Winter is comming": um estudo sobre os projetos de identidade dos fãs de Game of Thrones
metadata.teses.dc.title.alternative: "Winter is coming": a study on Game of Thrones fans' identity designs
metadata.teses.dc.creator: Zanola, Fernanda de Aguiar
metadata.teses.dc.creator.Lattes: http://lattes.cnpq.br/7514364333281176
metadata.teses.dc.contributor.advisor1: Rezende, Daniel Carvalho de
metadata.teses.dc.contributor.referee1: Rezende, Daniel Carvalho de
metadata.teses.dc.contributor.referee2: Vilas Boas, Luiz Henrique de Barros
metadata.teses.dc.contributor.referee3: Pinto, Marcelo de Rezende
metadata.teses.dc.subject: Consumo cultural
Game of Thrones
Séries televisivas
Cultural consumption
Identity
Television series
metadata.teses.dc.date.issued: 7-Jun-2019
metadata.teses.dc.description.sponsorship: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
metadata.teses.dc.identifier.citation: ZANOLA, F. de A. "Winter is comming": um estudo sobre os projetos de identidade dos fãs de Game of Thrones. 2019. 140 p. Dissertação (Mestrado em Administração) – Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2019.
metadata.teses.dc.description.resumo: Neste estudo a cultura será compreendida como conjunto de valores, símbolos, atitudes que a partir de seus domínios conseguem alterar diversos aspectos sociais. Este aspecto, atrelado ao consumo, possibilita que os atores sociais passem a ser classificados por meio de suas posses, criando mecanismos de reprodução de subjetividades, a formação de comunidades e a construção de identidades. Sendo assim, o consumo cultural manifesta-se como uma forma de distinção considerada tão poderosa quanto às acarretadas por diferenças econômicas, sociais, ideológicas, étnicas, de gênero, dentre outras. Dessa forma, as séries televisivas se enquadram neste aspecto pois, são compreendidas como um campo cultural capaz de alterar as narrativas da vida, formar novas experiências de consumo, reforçar laços sociais afetivos, intensificar a busca por status, definir limites de suas interpretações compartilhadas da realidade social e fomentar o acumulo de capital derivado do conhecimento da subcultura que apreciam. Com base no exposto, configura-se o objetivo geral deste estudo: investigar as características do consumo e os projetos de identidade de fãs da série Game of Thrones, série com grande repercursão no contexto atual, arrebatando grande número de fãs ao redor do mundo. Sendo assim, tem-se como objetivos da pesquisa identificar as dimensões dos projetos de identidade dos fãs Game of Thrones; caracterizar a imagem transmitida pela série; identificar a congruência entre os projetos de identidade dos fãs da série e a imagem percebida dos atributos fundamentais de Game of Thrones; e relacionar os projetos de identidade dos fãs com a imagem da série e detalhar sua influência no consumo de produtos, na extensão do self e na participação nos nos fandoms. Para isso, adotou-se a perspectiva qualitativa, com o auxílio de entrevistas semiestruturadas, construída a partir do aprendizado contido na literatura que embasa o conhecimento. Para tanto, os sujeitos de pesquisas investigados deveriam se autodeclarar fãs da série Game of Thrones e o alcance dos sujeitos entrevistados foi realizada pelo critério chamado “bola de neve”. Com base nos dados que serão alcançados o conhecimento será desenvolvido e interpretados à luz de estudos culturais do consumo. Assim, observou-se que, os fãs participantes do estudo utilizam a série como um mecanismo para interpretar relações sociais, com base nessa ação, alteram os significados encontrados e assimilam valores transmitidos. Confirmou-se, que participar de um fandom os participantes alteraram suas narrativas de vida captaram benefícios sociais, elevaram a autoestima, desenvolveram identidades, criaram referências e reforçaram memórias coletivas.
metadata.teses.dc.description.abstract: In this study, the culture will be understood as a set of values, symbols, and attitudes that – from their domains – can change several social aspects. This along with the consumption enables the social actors to be classified based on their possessions, creating mechanisms of reproduction of subjectivities, the formation of communities as well as the construction of identities. Thus, the cultural consumption arises as a form of distinction considered as powerful as those caused by economic, social, ideological, ethnic, and gender differences among others. In this way, television series fit into this aspect because they are understood as a cultural field capable of altering life narratives, forming new consumption experiences, strengthening affective social bonds, intensifying the search for status, defining limits of their shared interpretations of social reality and foster the accumulation of cultural capital derived from the knowledge of the subculture that they appreciate. From the above, the present study aimed at investigating the characteristics of consumption and the fan-identity projects of the Game of Thrones, series with great repercussion in the current context, catching a great number of fans around the world. Furthermore, it seeks to understand the dimensions of the construction of fan-identity projects; characterize the image transmitted by the series; to identify the congruence between the projects of identity of the fans of the series and the perceived image of the fundamental attributes of Game of Thrones; and relate the projects of identity of the fans with the image of the series and to detail its influence in the consumption of products, the extension of the self and the participation in the fandoms. To do so, the qualitative perspective is adopted with the aid of semi-structured interviews, made from the learning contained in the literature that supports the knowledge. The investigated subjects are expected to be fans of the Game of Thrones series and some of them will be selected by the criterion called "snowball". Based on the data that will be reached the knowledge will be developed and interpreted in the light of cultural studies of the consumption. Thus, it was observed that the fans participating in the study use the series as a mechanism to interpret social relations, based on this action, alter the meanings found and assimilate transmitted values. It was confirmed that participating in a fandom participants altered their life narratives to capture social benefits, elevate self-esteem, develop identities, create references, and reinforce collective memories.
metadata.teses.dc.description: Arquivo retido, a pedido da autora, até junho de 2020.
metadata.teses.dc.identifier.uri: http://repositorio.ufla.br/jspui/handle/1/34686
metadata.teses.dc.publisher: Universidade Federal de Lavras
metadata.teses.dc.language: por
Appears in Collections:DAE - Administração - Mestrado (Dissertações)

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