Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes all

dc.creatorAbreu, Alexandre Augusto Alberto Moreira de
dc.creatorOliveira, Sanderson Lincohn Gonzaga de
dc.creatorLacerda, Wilian Soares
dc.date.accessioned2020-10-21T18:26:11Z
dc.date.available2020-10-21T18:26:11Z
dc.date.issued2015-04
dc.description.abstractA one-dimensional self-organizing map with winner takes all learning was used tosolve the traveling salesman problem. In this implementation, each neuron represents a vertex. Afterexecution, the order of neurons indicates the route that represents the solution. Simulations wereconducted with six instances of the TSPLIB base of sizes from 51 to 1379 vertices. A learning rate of0.8 and 3000 training epochs in all executions were used. This approach proved to be efficient andconsistent. However, the solutions are not better than those obtained by other researchers due to theuse of a learning technique with lower computational cost, the use of the same parameters for allinstances and the absence of an optimization algorithm for local search. Consequently, a solutionwith low computational cost was obtained.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by André Calsavara (andre.calsavara@biblioteca.ufla.br) on 2020-10-08T18:14:31Z No. of bitstreams: 2 ARTIGO_Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes all.pdf: 337793 bytes, checksum: c294265120307b7484514c0aa1b4c67b (MD5) license_rdf: 804 bytes, checksum: c1efe8e24d7281448e873be30ea326ff (MD5)en
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dc.description.resumoUtilizou-se mapa auto-organizável unidimensional com aprendizado winner takes all para a resolução do problema do caixeiro-viajante. Nessa implementação, cada neurônio representa um vértice. Após a execução, a ordem dos neurônios indica a rota que representa a solução encontrada. Foram realizadas simulações com seis instâncias da base TSPLIB de tamanhos de 51 a 1379 vértices. Foram utilizadas uma taxa de aprendizagem de 0,8 e 3 mil épocas de treinamento em todas as execuções. Essa abordagem se mostrou eficiente e consistente. Todavia, as soluções encontradas não são melhores do que as obtidas por outros pesquisadores, por ter sido empregada, aqui, uma técnica de aprendizado com menor custo computacional, a saber, parâmetros iguais para todas as instâncias, e por não ter sido utilizado um algoritmo de otimização por busca local. Consequentemente, obteve-se uma solução com baixo custo computacional.pt_BR
dc.identifier.citationABREU, A. A. A. M. de; OLIVEIRA, S. L. G. de. LACERDA, W. S. Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes all. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v. 7, n. 1, p. 100-109, abr. 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufla.br/handle/1/43492
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Passo Fundopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rightsacesso abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceRevista Brasileira de Computação Aplicadapt_BR
dc.subjectAbordagem winner takes allpt_BR
dc.subjectAprendizado competitivopt_BR
dc.subjectAprendizado não supervisionadopt_BR
dc.subjectHeurísticapt_BR
dc.subjectMapa auto-organizávelpt_BR
dc.subjectProblema do caixeiro-viajantept_BR
dc.subjectRede neural artificialpt_BR
dc.subjectArtificial neural networkpt_BR
dc.subjectCompetitive learningpt_BR
dc.subjectHeuristicpt_BR
dc.subjectSelf-organizing mapspt_BR
dc.subjectTravelling salesman problempt_BR
dc.subjectUnsupervised learningpt_BR
dc.subjectWinner takes all approachpt_BR
dc.titleUma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes allpt_BR
dc.typeArtigopt_BR

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