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Currículo, jogos eletrônicos e Deleuze

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Resumo

Neste texto, lançamos uma montagem sobre um artefato (tecno)cultural: os jogos eletrônicos e algumas de suas possibilidades com a educação e com o currículo. Problematizamos como funções que eram de incumbência das escolas e dos currículos escolares foram deslocadas, divididas e ampliadas com e pela mídia em geral, mas em especial, com e pelos jogos eletrônicos. Nessa direção, analisamos como se configuram as articulações e conexões dos games, formando um plano conceitual de ação com quem joga. Para tal análise, montamos um plano conceitual, inspirado no plano de imanência de Deleuze, tendo como eixos orientadores três noções: princípio, experimentação e intuição. Usando essas três noções, descrevemos um plano para criação de pensamentos com o intuito de analisar como as imagens são elaboradas para coadunarem com seus respectivos sons. Preocupamos em problematizar como as imagens-sons são empregadas para ensinar aos jogadores (por montagens, conexões e circuitos) a se ligarem aos jogos. Além disso, discutimos os potenciais empregos que tais montagens, conexões e circuitos trazem para o campo educacional e para a sala de aula. Em conclusão, argumentamos a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores e (quem sabe) nos currículos escolares.

Abstract

In this text we launched an assembly on a (techno) cultural artifact; eletronic games and their possibilities with education and curriculum. We problematized as functions that were school‟s responsability, were shifted from school curricula, divided andexpanded with and by the media in general, but especially with and by eletronic games. In this direction, we analyze how the game‟s articulations and connections are configured forming a conceptual plan of action with the player. For such analysis, we setup a conceptual plane inspired by the Deleuze‟s plane of immanence, having as guiding axes three notions: principle, experimentation, and intuition. With these three notions we describe a plan for creating thoughts in order to analyze how the images are elaborated to co-exist with their respective sounds. We concerned with problematizing how images/sounds are employed to teach players (mounts, connections and circuits) to connect to games. Besides that, we discuss about potential jobs that such assemblies,connections, and circuits bring to educational field and classroom. In conclusion, we argue in favor of more specific analyze that seek to study each game and it‟s educational effects on players, and (who knows) in school curricula.

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MENDES, C. L. Currículo, jogos eletrônicos e Deleuze. Devir Educação, Lavras, v. 1, n. 2, p. 52-66, 2017.

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