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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLima, Isabela Vieira-
dc.creatorFerreira, Helena Maria-
dc.date.accessioned2021-08-23T18:47:39Z-
dc.date.available2021-08-23T18:47:39Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationLIMA, I. V.; FERREIRA, H. M. Análise do jogo “Life is Strange” e suas potencialidades de interação com o sujeito-leitor/ jogador. Revista Leia Escola, Campina Grande, v. 20, n. 1, p. 41-61, 2020. DOI: http://dx.doi.org/10.35572/rle.v20i1.1711.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufla.br/jspui/handle/1/46934-
dc.description.abstractWith the popularization of electronic games as a cultural product, new research have found different ways of analyzing this object of study, crossing barriers with regards to pedagogic possibilities. In this sense, is intend to analyze the potentialities of working with digital games can bring to the perfecting of skills related to multiliteracies on the part of the reader/player students on a classroom, according to concepts discussed by Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), Dionísio (2005, 2011) among others. The analysis will be performed by using screenshots from the game Life is Strange, in order to observe its structural, textual and interactional aspects. From the study, was possible to consider that games require from the players specific skills to ensure quality of interaction, providing substantial contributions to the formation of readers, since read/play demands diverse game knowledge but, mainly, knowledge about the social uses of the different languages and their effects of meaning.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.rightsacesso abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceRevista Leia Escolapt_BR
dc.subjectMultiletramentospt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectFormação do leitorpt_BR
dc.subjectMultiliteraciespt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectFormation of readerpt_BR
dc.titleAnálise do jogo “Life is Strange” e suas potencialidades de interação com o sujeito-leitor/ jogadorpt_BR
dc.title.alternativeAnalysis of the game Life is Strange and its potentials of interaction with the subject reader/ playerpt_BR
dc.typeArtigopt_BR
dc.description.resumoCom a popularização dos jogos eletrônicos como produto cultural, novas pesquisas têm encontrado modos diferentes de analisar esse objeto de estudo, atravessando fronteiras em direção às possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, pretende-se analisar as potencialidades que o trabalho com jogos digitais pode trazer para o aperfeiçoamento de habilidades relacionadas aos multiletramentos por parte de alunos leitores/jogadores em sala de aula, de acordo com os conceitos discutidos por Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), entre outros. A análise será realizada utilizando-se capturas de tela do jogo Life is Strange (2015), a fim de observar seus aspectos estruturais, textuais e interacionais. Desse modo, foi possível considerar que os games exigem dos jogadores habilidades específicas para garantir a qualidade das interações, propiciando contribuições substanciais para a formação de leitores, uma vez que ler/jogar demanda saberes diversos sobre o jogo, mas, sobretudo, sobre os usos sociais das diferentes linguagens e de seus efeitos de sentido.pt_BR
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