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Jogos eletrônicos e uso das novas tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa: a leitura em foco
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Universidade Federal de Pernambuco
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Áreas Temáticas da Extenção
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Dados abertos
Resumo
Este artigo, numa abordagem qualitativa, apresenta uma análise do jogo eletrônico voltado
para alunos em fase escolar. Para o desenvolvimento deste estudo, foram utilizados como
referências teóricas de Coscarelli (2009, 2013), Silva et al (2013), Masetto (2009) e Barton
e Lee (2015), além de Chartier, (2009, 2002) e Solé (1998) e(2008, 2015). É possível afirmar
que os jogos eletrônicos na escola tornam-se uma estratégia facilitadora para atividades de
leitura, levando o aluno a constituir-se em um leitor proficiente.
Abstract
This article, in a qualitative approach, presents an analysis of the electronic game aimed at
schoolchildren. For the development of this study, the theoretical references of Coscarelli
(2009, 2013), Silva et al (2013), Masetto (2009) and Barton and Lee (2015) were used as
well as Chartier (2009, 2002) and Solé ( 1998) and (2008, 2015). It is possible to state that
the presence of electronic games at school becomes a facilitating strategy for reading activities, making the student a more competent reader.
Descrição
Área de concentração
Agência de desenvolvimento
Palavra chave
Marca
Objetivo
Procedência
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Resumen
Palavras-chave
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Citação
SILVA, S. L. da; SOUSA, E. P. Jogos eletrônicos e uso das novas tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa: a leitura em foco. Hipertextus Revista Digital, [S. l.], v. 22, dez. 2020.
