dissertação
Uma análise quali-quantitativa da literatura sobre computação no ensino fundamental brasileiro à luz das normas complementares à BNCC 2022
Carregando...
Notas
Data
Autores
Orientadores
Editores
Coorientadores
Membros de banca
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Federal de Lavras
Faculdade, Instituto ou Escola
Departamento
Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas – ICET
Programa de Pós-Graduação
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Agência de fomento
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Tipo de impacto
Áreas Temáticas da Extenção
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
Dados abertos
Resumo
Já há muito tempo que se discute a importância de incluir o ensino da Computação
ao longo dos anos que compõem a Educação Básica no Brasil. Com o
desenvolvimento tecnológico vivenciado nas últimas décadas, a expansão da conexão
em rede por meio da Internet e, principalmente, a aplicação da computação em
praticamente todos os ramos da atividade humana, a necessidade de realizar essa
inclusão tem se tornado cada vez mais evidente. Prova disso, a exemplo do que já
tem ocorrido em diversos outros países, é a aprovação de normas que introduzem a
obrigatoriedade do ensino dos fundamentos da computação em seus currículos de
ensino básico. No Brasil, isso foi feito através da Resolução No 1/2022 do Conselho
Nacional de Educação - “Normas sobre Computação na Educação Básica –
Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC)”. Tendo isso em vista, o
presente trabalho tem como objetivo principal caracterizar o estado-da-arte sobre o
ensino de Computação na Educação Básica no Brasil, especificamente nas etapas I
e II do ensino fundamental, relacioná-lo às normas complementares à BNCC 2022 e
divulgar os resultados obtidos com os docentes atuantes na referida etapa de ensino.
Para isso, os seguintes passos foram definidos como Método de Pesquisa: 1. Estudo
preliminar para identificar atos normativos que estabelecem diretrizes curriculares
educacionais gerais e específicas sobre educação em computação no ensino
fundamental no Brasil; 2. Realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura;
3. Desenvolvimento de uma plataforma online chamada “Explorador de Estudos sobre
Educação em Computação (E3C)” para apresentar os resultados da pesquisa,
seguida da divulgação dessa plataforma aos profissionais da educação e da aplicação
de um questionário para coletar feedback. Os resultados obtidos indicaram o emprego
majoritário respectivamente de práticas de ensino-aprendizagem que fazem uso de
computação plugada, programação em blocos, computação desplugada,
aprendizagem baseada em resolução de problemas e gamificação. Quanto às
ferramentas/recursos, foi possível constatar uma variedade considerável delas,
embora apenas uma pequena parcela tenha sido mais frequentemente utilizada, tais
como: materiais impressos e/ou concretos/manipulativos, Scratch, atividades
desplugadas adaptadas/autorais e atividades do site code.org. Foi observada uma
forte ênfase no ensino de habilidades de Pensamento Computacional, em detrimento
de eixos como Mundo Digital e Cultura Digital. Dentro do eixo de Pensamento
Computacional, a programação e estratégias de resolução de problemas foram as
habilidades mais enfatizadas, enquanto estrutura de dados e lógica computacional
receberam menos atenção. No eixo Mundo Digital, a codificação da informação foi a
habilidade mais abordada, com outros objetos de conhecimento como sistemas
operacionais e arquitetura de computadores sendo menos explorados. A Cultura
Digital focou no uso seguro e responsável das tecnologias. O feedback dos docentes
sobre a plataforma E3C foi majoritariamente positivo, comprovando a relevância e as
contribuições desse tipo de levantamento para o ensino de computação no ensino
fundamental brasileiro. Os resultados obtidos podem ser utilizados em iniciativas de
formação inicial e continuada de docentes e no desenvolvimento ou na adaptação de
currículos, além de indicarem a necessidade de desenvolvimento de recursos
didáticos voltados ao ensino de habilidades relacionadas aos eixos Mundo Digital e
Cultura Digital.
Abstract
The importance of including Computer Science education throughout the years of K-12
education in Brazil has been a topic of discussion for a long time. With the technological
development experienced in recent decades, the expansion of network connectivity
through the Internet, and, most importantly, the application of computing in nearly all
branches of human activity, the need for this inclusion has become increasingly
evident. Proof of this, as has already been happening in several other countries, is the
approval of regulations that introduce the mandatory teaching of computing
fundamentals in their basic education curricula. In Brazil, this was done through
Resolution No. 1/2022 of the National Education Council - “Norms on Computing in
Basic Education - Supplement to the National Common Curricular Base (BNCC).” With
this in mind, the main objective of this work is to characterize the state-of-the-art on
the teaching of Computer Science in Basic Education in Brazil, specifically in stages I
and II of K-12 education, relate it to the complementary standards to the BNCC 2022
and disseminate the results obtained with teachers working in that teaching stage. For
this purpose, the following steps were defined as Research Method: 1. Preliminary
study to identify normative acts that establish general and specific educational
curricular guidelines on Computer Science education in K-12 education in Brazil; 2.
Conducting a Systematic Literature Mapping; 3. Development of an online platform
called “Explorador de Estudos sobre Educação em Computação (E3C)” to present the
results of the research, followed by the dissemination of this platform to education
professionals and the application of a questionnaire to collect feedback. The results
obtained indicated a majority employment of teaching-learning practices that make use
of plugged computing, block programming, unplugged computing, problem-solving-
based learning, and gamification. Regarding tools/resources, a considerable variety
was observed, although only a small portion was more frequently used, such as:
printed and/or concrete/manipulative materials, Scratch, adapted/original unplugged
activities, and activities from the code.org website. A strong emphasis was observed
on the teaching of Computational Thinking skills, at the expense of areas such as
Digital World and Digital Culture. Within the Computational Thinking axis, programming
and problem-solving strategies were the most emphasized skills, while data structure
and computational logic received less attention. In the Digital World axis, information
coding was the most addressed skill, with other knowledge objects such as operating
systems and computer architecture being less explored. Digital Culture focused on the
safe and responsible use of technologies. Feedback from teachers about the E3C
platform was mostly positive, proving the relevance and contributions of this type of
survey to teaching Computer Science in Brazilian K-12 education. The results obtained
can be used in initial and continuous teacher training initiatives and in the development
or adaptation of curricula, in addition to indicating the need for the development of
teaching resources aimed at teaching skills related to the Digital World and Digital
Culture axes.
Descrição
Área de concentração
Agência de desenvolvimento
Palavra chave
Marca
Objetivo
Procedência
Impacto da pesquisa
Resumen
ISBN
DOI
Citação
PIMENTA, Leonardo Antônio Alves. Uma análise quali-quantitativa da literatura sobre computação no ensino fundamental brasileiro à luz das normas complementares à BNCC 2022. 2024. 276 p. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2024.
Link externo
Avaliação
Revisão
Suplementado Por
Referenciado Por
Licença Creative Commons
Exceto quando indicado de outra forma, a licença deste item é descrita como Attribution 4.0 International

