dissertação

Uma análise quali-quantitativa da literatura sobre computação no ensino fundamental brasileiro à luz das normas complementares à BNCC 2022

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Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação

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Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

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Resumo

Já há muito tempo que se discute a importância de incluir o ensino da Computação ao longo dos anos que compõem a Educação Básica no Brasil. Com o desenvolvimento tecnológico vivenciado nas últimas décadas, a expansão da conexão em rede por meio da Internet e, principalmente, a aplicação da computação em praticamente todos os ramos da atividade humana, a necessidade de realizar essa inclusão tem se tornado cada vez mais evidente. Prova disso, a exemplo do que já tem ocorrido em diversos outros países, é a aprovação de normas que introduzem a obrigatoriedade do ensino dos fundamentos da computação em seus currículos de ensino básico. No Brasil, isso foi feito através da Resolução No 1/2022 do Conselho Nacional de Educação - “Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC)”. Tendo isso em vista, o presente trabalho tem como objetivo principal caracterizar o estado-da-arte sobre o ensino de Computação na Educação Básica no Brasil, especificamente nas etapas I e II do ensino fundamental, relacioná-lo às normas complementares à BNCC 2022 e divulgar os resultados obtidos com os docentes atuantes na referida etapa de ensino. Para isso, os seguintes passos foram definidos como Método de Pesquisa: 1. Estudo preliminar para identificar atos normativos que estabelecem diretrizes curriculares educacionais gerais e específicas sobre educação em computação no ensino fundamental no Brasil; 2. Realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura; 3. Desenvolvimento de uma plataforma online chamada “Explorador de Estudos sobre Educação em Computação (E3C)” para apresentar os resultados da pesquisa, seguida da divulgação dessa plataforma aos profissionais da educação e da aplicação de um questionário para coletar feedback. Os resultados obtidos indicaram o emprego majoritário respectivamente de práticas de ensino-aprendizagem que fazem uso de computação plugada, programação em blocos, computação desplugada, aprendizagem baseada em resolução de problemas e gamificação. Quanto às ferramentas/recursos, foi possível constatar uma variedade considerável delas, embora apenas uma pequena parcela tenha sido mais frequentemente utilizada, tais como: materiais impressos e/ou concretos/manipulativos, Scratch, atividades desplugadas adaptadas/autorais e atividades do site code.org. Foi observada uma forte ênfase no ensino de habilidades de Pensamento Computacional, em detrimento de eixos como Mundo Digital e Cultura Digital. Dentro do eixo de Pensamento Computacional, a programação e estratégias de resolução de problemas foram as habilidades mais enfatizadas, enquanto estrutura de dados e lógica computacional receberam menos atenção. No eixo Mundo Digital, a codificação da informação foi a habilidade mais abordada, com outros objetos de conhecimento como sistemas operacionais e arquitetura de computadores sendo menos explorados. A Cultura Digital focou no uso seguro e responsável das tecnologias. O feedback dos docentes sobre a plataforma E3C foi majoritariamente positivo, comprovando a relevância e as contribuições desse tipo de levantamento para o ensino de computação no ensino fundamental brasileiro. Os resultados obtidos podem ser utilizados em iniciativas de formação inicial e continuada de docentes e no desenvolvimento ou na adaptação de currículos, além de indicarem a necessidade de desenvolvimento de recursos didáticos voltados ao ensino de habilidades relacionadas aos eixos Mundo Digital e Cultura Digital.

Abstract

The importance of including Computer Science education throughout the years of K-12 education in Brazil has been a topic of discussion for a long time. With the technological development experienced in recent decades, the expansion of network connectivity through the Internet, and, most importantly, the application of computing in nearly all branches of human activity, the need for this inclusion has become increasingly evident. Proof of this, as has already been happening in several other countries, is the approval of regulations that introduce the mandatory teaching of computing fundamentals in their basic education curricula. In Brazil, this was done through Resolution No. 1/2022 of the National Education Council - “Norms on Computing in Basic Education - Supplement to the National Common Curricular Base (BNCC).” With this in mind, the main objective of this work is to characterize the state-of-the-art on the teaching of Computer Science in Basic Education in Brazil, specifically in stages I and II of K-12 education, relate it to the complementary standards to the BNCC 2022 and disseminate the results obtained with teachers working in that teaching stage. For this purpose, the following steps were defined as Research Method: 1. Preliminary study to identify normative acts that establish general and specific educational curricular guidelines on Computer Science education in K-12 education in Brazil; 2. Conducting a Systematic Literature Mapping; 3. Development of an online platform called “Explorador de Estudos sobre Educação em Computação (E3C)” to present the results of the research, followed by the dissemination of this platform to education professionals and the application of a questionnaire to collect feedback. The results obtained indicated a majority employment of teaching-learning practices that make use of plugged computing, block programming, unplugged computing, problem-solving- based learning, and gamification. Regarding tools/resources, a considerable variety was observed, although only a small portion was more frequently used, such as: printed and/or concrete/manipulative materials, Scratch, adapted/original unplugged activities, and activities from the code.org website. A strong emphasis was observed on the teaching of Computational Thinking skills, at the expense of areas such as Digital World and Digital Culture. Within the Computational Thinking axis, programming and problem-solving strategies were the most emphasized skills, while data structure and computational logic received less attention. In the Digital World axis, information coding was the most addressed skill, with other knowledge objects such as operating systems and computer architecture being less explored. Digital Culture focused on the safe and responsible use of technologies. Feedback from teachers about the E3C platform was mostly positive, proving the relevance and contributions of this type of survey to teaching Computer Science in Brazilian K-12 education. The results obtained can be used in initial and continuous teacher training initiatives and in the development or adaptation of curricula, in addition to indicating the need for the development of teaching resources aimed at teaching skills related to the Digital World and Digital Culture axes.

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PIMENTA, Leonardo Antônio Alves. Uma análise quali-quantitativa da literatura sobre computação no ensino fundamental brasileiro à luz das normas complementares à BNCC 2022. 2024. 276 p. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2024.

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